Приветствую Вас Гость!
Вторник, 07.01.2025, 16:13
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Меню сайта

Категории раздела

Мой Блог

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Каталог статей

Главная » Статьи » РЕЦЕНЗИИ

Битва за реальность
            Цель игры – остаться в живых. Место игры – маленький остров. Время для спасения – три дня. Способ выживания – убийство других участников. Любое нарушение правил ведет к мгновенной смерти, которую контролирует ошейник с дистанционным управлением. Победить может только один. Всякий другой исход по истечении срока действа повлечет уничтожение оставшихся игроков. Это не анонс очередного телевизионного проекта, это кино. Современное японское кино.

 

Однако, согласитесь, что в описанном имеются параллели с самыми рейтинговыми телепередачами последнего времени, которые складываются в смыслообразующую тенденцию. Ведь реалити-шоу – это не просто моделирование человеческих отношений. В них существенней предоставляемая зрителю попытка пробиться к реальности, утраченной в девяностые годы ушедшего века. Вспомните то десятилетие, которое, еще до его наступления, французский культуролог Жан Бодрийяр обозначил как временной провал между веками (не в календарном, а в эпохальном смысле). Именно Бодрийяр ввел понятие симулякров, той имитации и подмены реально происходящего, которая постепенно придает самой реальности черты вторичности, покрывает реальность пленкой мутирования в суррогат.

Поэтому в зрительском интересе к таким передачам проявляется нащупывание в поглощаемом виртуальностью мире опоры четких и ясных мотивирующих стержней, по которым можно соотносить собственное поведение и строить ролевую практику существования. Но, как и всякое примеривание чужого социального опыта, идентификационное погружение в ролевые игры само по себе является достаточно опасной иллюзией. В чем и состоит один из итогов снятого в 2000 году японским режиссером Кинджи Фукасаку фильма «Королевская битва».

Кино как массовое по форме подачи искусство отражает феномены массового сознания. Один из них – особенности восприятийного бытования ролевых игр в условиях всепроникающей массмедийности. Одно из последствий этих особенностей – тотальная распродажа идентификаций в мире, где иллюзорное, виртуальное становится суррогатом подлинности. Внятный разговор на эту тему с позиций киноязыка уже не может быть описательным, описательность подчинена структуре иллюзии. Понадобилась медитативная жестокость японского кинематографа с его традицией натуралистического философствания: вспомните хотя бы «Империю чувств» Нагисы Осимы и творчество Такеши Китано.

Посыл «Королевской битвы» очевидно антиутопичен – приведенный регламент игры обусловлен задачей отсеивания достойного гражданина государством, переживающим кризис. В условном будущем. Сила воздействия антиутопий объяснима, в частности, тем, что в них через обострение проблем социального устройства дается упредительный диагноз утрированной картины настоящего. Вместо рассказывания сюжета с той или иной степенью авторской интонации и, соответственно, оценочности здесь само повествование имитирует игру. После гибели каждого из участников появляются титры с номером и именем убитого/убитой и количеством оставшихся в игре. Жестокость сухой статистики сопровождается крайней жестокостью кровавых подробностей. А также тем фактом, что скрупулезно показано, как умирает каждый из сорока пятнадцатилетних подростков.

Такой шокирующий момент является нравственным вызовом. Посмотрите голливудские мочиловки с разлетающимися кусками безымянной плоти – это срабатывает в лучшем случае на адреналиновом уровне, надежно отслоенном от гуманистического компонента восприятия. Фукасаку же умудрился обрисовать все четыре десятка характеров школьников, а значит каждая смерть переживается в ее полновесной трагичности. Вот где истинная глубина беспощадной атмосферы фильма.

Если повествовательная манера фильма имитирует игру, жестко вовлекая зрителя, то показанная игра имитирует, разумеется, жизнь. Как и все телевизионные реалити-шоу. Только в «Королевской битве» это происходит принципиально радикальней, в чем и заключается разоблачительный аспект. Итог существующих в эфире игр одинаков: кто-то останется, остальные умрут. Пока телевизионщики никого не убивают, но если обозначается нравственная смерть, то почему бы не указать на физическую? Главное же – в точности имитационного момента фильма и в том, как эта точность сопоставима с известными реалити-шоу. В кинокартине выпускной класс выбран по принципу случайности, в игре нет добровольцев – а разве нас спрашивают, когда вкидывают в эту жизнь? Как и в жизни, исходные условия не равны, опять-таки случай предоставляет одному автомат, другому – крышку от кастрюли. Наконец, призом является не материальный эквивалент успеха, а шанс не умереть.

В этой модели разоблачения резюмирующим выглядит апеллирование к высокому смыслу гуманистичности, человечности. Он выявляется в противоставлении антигуманности общественных структур как подавляющего фактора. Свобода как категория личностная, даже интимная, важнее выживания по правилам, превращающим тебя в социальное животное. Главные герои фильма – влюбленная пара. Романтика проработана слабо, но благодаря общему замыслу любви придаются свойства глубоко индивидуального чувства. Они не способны убить друг друга, но и умереть вместе не согласны. Остается вызов системе. Который автоматически ставит их вне закона, локализованного здесь принципом «в живых остается только один». А свобода по большому счету всегда внеположена закону.

Двум героям действительно удается вырваться с острова, но финальные кадры застают их в городе, пропитанном сообщениями о розыске преступников. То есть деваться все равно некуда, избавление временно. Концовка фильма почти притчевая, беглецы застывают в стоп-кадре, на котором появляется титр «бежать». Свобода приходит в виде сюжетного тупика.

В ситуации, которую экстраполирует Фукасаку, отчаянье и безвыходность – возможно единственно честное высказывание о свободе. В обрисованном контексте оно звучит как высказывание художественное, то есть далекое от плакатности и прямолинейного приложения к реалиям места и времени, но с той или иной степенью эффективности приближающееся к душевному, обобщенному и одновременно уникальному, поиску индивида, пусть и не всегда осознаваемому. В таком приближении важна катарсическая искра, которая всегда конструктивна, даже в случае безнадежной формулы высказывания.

Что еще может сказать режиссер человеку, который уже держит во рту сладкую пилюлю причастности к телешоу, готовящую его к эйфории ментального поселения на социальной звероферме, где взамен непростого принятия трудностей и удовольствий жизни наделяют управляемыми пластмассовыми эмоциями? Впрочем, искусство двадцатого века постоянно твердило о всевозможных синдромах этого явления в развитом обществе. Кинджи Фукасаку отразил животрепещущий момент, зафиксировав вектор свободы личностного духа, как это делали когда-то те же Кафка и Оруэлл.

Категория: РЕЦЕНЗИИ | Добавил: rancev (10.01.2010) | Автор: Дмитрий Ранцев
Просмотров: 770 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]